Mystic Knight (5e klasse)

Fra D & D Wiki.

Mystic Knight [rediger]

Verden i seg selv er full av farge. Fra jorden under fottene til himmelen over star alle ting skille fra hverandre med klarhet og intensitet av fargen. Selv de mykeste av farger kan skinne brightly i en verden der utsikten fra de som bor i den verden, er sa smalt definert i svart og hvitt. For de fleste i verden kan alle ting defineres av to enkle visninger: Det er eller det er det ikke. Du er enten en begavet handverkere eller du er ikke. Du har heller ikke styrken til a v re en stor kriger eller det gjor du ikke. Du har enten talentet til a v re en mage eller du ikke. I denne verden av svart og hvitt er det sa lett a glemme at det er en tredje farge som gir bade hvit og svart det er klarhet: gra. Mystic Knights synes a eksistere utenfor konvensjonene av tradisjonell forstaelse. De er hverken en begavet mage eller en talentfull kriger, men pa tross av dette er de definert av en enkelt karakteristikk som taler forstaelsen av begge: De er ikke det du forventer, og det gjor dem eksepsjonelle.

Kunsten a avklare.

Bade Mages og Warriors har samme syn nar det gjelder deres yrke: Styrken er det som betyr noe. Mystiske riddere sa for a overvinne dette innsnevrede sett og bli noe mer. Etter a ha tilpasset et sett med munklignende prinsipper utviklet de et middel til a trekke pa noe dypt inne i deres vesen, noe nesten primalt. Etter mange ar studerte de sin teknikk inn i Quick of Art, evnen til a trekke pa det indre magtreservatet for a kaste magi med utrolig fart.

Kjernen er kjernebarnet som er grunnen til at Mystic Knight har bygget sin beromte. Gunstig fart og evnen til a dra nytte av sine fienden, de er bedre posisjonert for a hjelpe deres allierte og overvelde deres fiender. Man trenger bare a kjempe ved sin side en gang for a forsta at deres tittel tjener to formal: A inspirere refrykt og la andre vite at de har en betrodd alliert pa deres side.

Opprette en mystisk ridder [rediger]

Mystiske riddere er ofte mislykkede mages eller krigere som ikke kunne balansere sin interesse for magi med deres kampsport. De kl r seg ikke i kl r, og de gjor ikke den tunge rustningen som navnet tilsier. Selv om studien og forstaelsen av ulike livskledninger har Mystic Knight utviklet evnen til a tilpasse bade kampsport og magisk kunst pa en mate som ingen hadde vurdert, og det har gitt dem tilsynelatende usynlige for andre. Denne uklarheten gjor dem i stand til diplomater, forskere, lojale venner og voldsomme motstandere.

Klasse Funksjoner.

Som en mystisk ridder far du folgende klassefunksjoner.

Hit Dice: 1d8 per Mystic Knight-niva.

Hit poeng pa hoyere nivaer: 1d8 (eller 5) + Konstitusjon modifikator per Mystic Knight niva etter 1..

Armor: Light Armor.

Vapen: Enkle vapen, kampvapen, stromstenger, kraftstenger.

Lagre kaster: Behendighet og grunnlov.

Ferdigheter: Velg to fra Acrobatics, Athletics, Arcana, Insight, Perception, Persuasion, Medicine, and Survival.

Du starter med folgende utstyr, i tillegg til utstyret som er gitt av bakgrunnen din:

(a) Enhver kampvapen eller (b) en langbue med en skj rer pa 20 piler (a) komponentposen eller (b) Arcane Focus Leather Armor (a) l rerpakken eller (b) Utforskerens pakke.

Tabell: Den mystiske ridder.

Klasseegenskaper [rediger]

Som en del av treningen har du l rt a trekke pa et reservoar av mystisk, bultenergi for a forbrenne din evne. Du starter med 2 Arcane Points (AP), og du far mer nar du nar hoyere nivaer, som vist i Arcane Points-kolonnen pa Mystic Knight-tabellen. Du kan aldri ha flere AP enn vist pa bordet for ditt niva. Du gjenvinne hele din AP etter a ha fullfort en lang hvile.

Du har brukt uendelige timer pa a studere magisk kunst av alle varianter. Dine apne synder om magi har gitt deg mulighet til a kanalisere energien din i stobegods fra en rekke forskjellige stavekastingklasser. Men selv har dine grenser. Pa grunn av arten av yrket ditt, fokuserer du bare pa praksis av Abjuration, Conjuration, Evocation, Transmutation, Illusion spells som disse magikene styrker din rolle i verden.

Pa forste niva kjenner du fire cantrips etter eget valg fra mystisk ridderstavelisten. Du l rer ekstra mystiske riddercantrips etter eget valg pa hoyere nivaer, som vist i Cantrips Kjente kolonne i Mystic Knight-tabellen.

Mystic Knight-tabellen viser hvor mange staveautomater du ma kaste staver av 1. niva eller hoyere. For a kaste en av disse mystiske riddernalene, ma du bruke et spor pa stavens niva eller hoyere. Du gjenvinne alle brukte spell-spor nar du er ferdig med en lang hvile.

For eksempel kan du kaste brennende hender ved a bruke begge sporene hvis du kjenner brennhendene pa 1 niva og har en 1: a og en 2-graders splot-spor.

Staver kjent for 1. niva og hoyere.

Du l rer to 1-nivas magi etter eget valg fra mystisk ridderstavelisten pa 2. niva.

The Spells Kjente kolonne i Mystic Knight Table viser nar du l rer mer mystiske ridderperioder av ditt valg. Hver av disse magiene ma v re av et niva som du har stavspor. For eksempel nar du kommer til 5. niva i denne klassen, kan du l re en ny stave av 1. eller 2. niva.

I tillegg nar du far et niva i denne klassen eller tilbringer 7 dager i en rulle eller under en annen spellcaster, kan du velge en av de mystiske riddernalene du kjenner og erstatte den med en annen stavelse fra mystisk ridderstavelisten, som ogsa ma v re av et niva som du har staver til.

Visdom er din spellcasting-evne til mystiske ridderperioder, siden kraften i din magi er avhengig av selvdisiplin og wizened utsikt over magi.

Spell Save DC er lik 8 + Prof. Bonus + Visdom Modifier.

Din bonus for a sla med Spells er lik Prof. Bonus + Wisdom Modifier.

Pa 2. niva har du l rt a oke gjengivelsen av staverne sine. Nar du bruker en «Cast a Spell» -handling for a kaste en Cantrip med en spilltid pa 1 handling eller lenger, kan du bruke 1 AP til a kaste den som en bonushandling i stedet for den vanlige spilltiden. Pa 11. niva, kan de bruke denne evnen til a kaste noen stave som de vet. Etter bruk av Quicken Art kan du ikke kaste noen staver for starten av neste tur.

Fremover banen.

Pa 3. niva velger du en arketype som gjenspeiler onsket om personlig utvikling. Du kan velge a bli en Rune Fencer eller en Shield Warden, som begge er detaljert i The Forward Path-delen. Arketypen du velger, gir deg ekstra klassegenskaper pa 3., 7., 10., 15. og 18. niva.

Evne Score okning.

Nar du kommer til 4. niva, og igjen pa 8., 12., 16. og 19. niva, kan du oke en evne poengsum med ditt valg med 2, eller du kan oke to ferdighetspoeng etter eget valg med 1. Som vanlig kan du ikke oke en evne score over 20 ved hjelp av denne funksjonen.

Pa 6. niva har du fatt en dypere forstaelse av din egen skjulte reserve og har l rt en teknikk for a fylle den. Som en handling, kan du bruke et hvilket som helst antall tilgjengelige staveautomater for a fylle AP tilsvarende det totale nivaet av brukte staveautomater. For eksempel kan du bruke en handling for a bruke et 1: a og 2-trinns stavefelt for a gjenopprette 3 AP.

Fra 11-niva velger du to av dine ferdigheter. Din ferdighetsbonus fordobles for evnen til a kontrollere at de gjor det som bruker en av de valgte ferdighetene.

Pa 11. niva, kan du gjenvinne staveautomater raskere ved a ga inn i en avslappet tilstand. En gang om dagen etter at du har fullfort en kort hvile, kan du velge et antall staver for a gjenopprette. Staverne kan ha et kombinert niva lik halvparten av Mystic Knight-nivaet (avrundet).

Pa 14. niva har du fatt en dypere forstaelse av din egen natur. Mens under pavirkning av Phalanx eller en Abjuration spell som du stoter, far du en bonus pa AC lik din visdom modifikator.

Alt levende vesen har en naturlig begrensning pa hvor mye av deres styrke de kan soke pa en gitt tid. Pa 20. niva har resultatet av trening gitt deg mulighet til a overga de naturlige grensene ved a tegne pa fullt potensial i din skjulte reserve. En gang om dagen kan du bruke en bonushandling for midlertidig a fjerne dine naturlige grenser og angi en forbedret tilstand for opptil 5 svinger. Du kan avslutte denne effekten som vilje som en reaksjon. Bruke Limiter Release gir enorm belastning pa kroppen din. Etter at effekten er avsluttet, har du ulempe ved alle angrepsruller, lagring av kaster og evneskontroller. I tillegg halveres bevegelseshastigheten din og maksimal AP blir null. Disse straffen varer til du har lang hvile.

I den utvidede staten far du folgende fordeler:

Du kan ta en ekstra handling hver runde. Du har fordel pa alle Attack Rolls og Spare Throws. Du kan bruke funksjoner uten a bruke AP.

I tillegg til disse bonusene far du tilgang til nye funksjoner som bare kan brukes i en forbedret tilstand. Disse funksjonene kan kun brukes en gang per runde.

Som en flyttehandling kan du teleportere fra din nav rende posisjon til et annet sted i sikte. Denne egenskapen fungerer som Dimension Door, men er begrenset av brukerens synsfelt.

Nar du bruker Quicken Art til a kaste Abjuration eller Healing Evocation Magic, kan du gi sin effekt til et hvilket som helst antall allierte innen 30 fot.

Foroverveien [rediger]

Innenfor Mystic Knights, er det en uuttalt regel: Aldri slutte a ga videre. Kommer fra en bakgrunn av fiasko og personlig innlosning, holder de troen pa at alt i livet deres handler om a bli bedre. Selv om deres stier divergerer om hvordan de best kan bruke sine ferdigheter, handler fremoverbanen ikke om a gjore det riktige valget. Det handler om a v re tro mot din egen natur.

Rune Fencer [rediger]

Etter deres fremgangspass, forsoker Rune Fencers a bruke Quick of Art for a overvelde motstanderne sine med fart og kraft. Deres bruk av kunsten gir deres liv hensikt og klarhet, slik at slagene deres slar truer, sterkere og fortsatt b rer magien de utgitt bare sekunder for.

Du vever din magiske og kampsport i en stil som gir deg okt oppmerksomhet i kampens hete. Etter at du har brukt Quicken Art, far du en bonus pa alle melee-angrepsrullene som er lik Wisdom Modifier. Denne bonusen varer til slutten av din tur.

Begynner pa syvende niva, kan du angripe to ganger, i stedet for en gang, nar du tar angrepsprosessen pa din tur.

Pa 10. niva, etter at du har brukt Quicken Art for a kaste en Evocation-spell pa 1. niva eller hoyere, blir vapenet ditt omkranset i magi. For resten av din tur, angriper noen melee du gjor avtale en ekstra 1d6 elementskader per niva av stave som ble kastet. Den element re skaden er den samme som typen stave som ble kastet. For eksempel, etter at du har brukt Quicken Arts for a kaste en 3-tommers Lightning Bolt, kommer dine melee-angrep pa en ekstra 3d6 skade lynskade.

Pa 15. niva har du vokst sv rt flink til a fa mest mulig ut av din begrensede bruk av magi. Du kan na aktivere Runic Wreath ved a kaste Evocation Cantrips med Quicken Arts. De blir effektivt behandlet som om de var 1-trinns magi.

Pa 18. niva har du l rt hvordan du kan kanalisere energien din for a maksimere potensialet i din evokasjons magi. Nar du kaster en Evocation-spell, kan du bruke 2AP for a maksimere skaden eller helbredelsen som stavningen ville gjore.

Shield Warden [rediger]

Etter a ha gatt fremover, forsoker skjoldvakterne a sette sine evner til a beskytte sine allierte mot skade. Ved a bruke sin kunst og rene viljestyrke har de funnet en annen mate a kanalisere sine energier som sannsynligvis vil snu kampens tid til deres fordel.

Selv om viljestyrken til a holde deres allierte skadet, som en handling, kan du bruke en staveautomat til n rliggende allierte med 30 fot. Motstand mot ikke-magisk piercing, slashing og bludgeoning skade. Du kan bare pavirke en rekke allierte lik din visdommodifier. Denne egenskapen fungerer i likhet med magasinet Blade Ward, men varer for en rekke runder som er lik nivaet pa den spenderte spellapningen.

Fra 7. niva l rer du a kanalisere energien din for a forlenge rekkevidden til din magi. Nar du stoter pa en stav med en rekke Touch, kan du bruke 1 AP for a oke spekteret av stavingen til 30ft.

Pa 10. niva har du blitt sv rt dyktig nar du slar ned skadelig magi rettet mot deg eller dine allierte. Nar du kaster en Abjuration Spell som krever at de foretar en evneskontroll som en del av avstopning som stavemate, for eksempel Dispel Magic eller Counterspell, legger du til sin ferdighetsbonus for denne mulighetskontrollen.

Pa 15. niva har du l rt a bedre beskytte dine allierte nar du bruker Phalanx-evnen. Allierte under sin effekt har na motstand mot syre, brann, kulde, lyn og tordenskader for varigheten av effekten. Denne forbedringen fungerer i likhet med stavelsesabsorberingselementene, men gjelder for alle fem elementene samtidig, og varer i en rekke runder som er lik nivaet pa den utbredte staveplassen.

Pa 18. niva har du l rt a trekke pa dine skjulte reserver for a forbedre dine helbredende evner. Nar du bruker Quicken Arts til a kaste en Healing Spell, kan du bruke 1 AP til a kaste den stavematen som om den brukte en staveautomat to nivaer hoyere. Dette kan kombineres med White Wind.

Mystic Knight Spell List [rediger]

Akustisk Splash, Blade Ward, Dancing Lights, Druidcraft, Frostbite, Gust, Lys, Mage Hand, Magic Stone, Mending, Melding, Mindre Illusjon, Mugg Jord, Gift Spray, Prestidigitation, Primal Savagery, Produsere Flame, Froststrale, Resistance, Chocking Grasp, Thorn Whip, Thunderclap, Booming Blade, Green-Flame Blade, Lyn Lure, Sword Burst.

Absorber Elements, Alarm, Armor of Agathys, Brennende hender, Kromatisk Orb, Fargespray, Skape eller odelegge vann, Cure Wounds, Unguise Self, Earth Tremor, Entangle, Raskt Tilbaketrekning, Faerie Fire, Feather Fall, Take Cloud, Fett, Guiding Bolt Hail of Thorns, Ice Knife, Illusory Script, Hopp, Longstrider, Mage Armor, Magic Missle, Beskyttelse mot ondt og godt, Rens mat og drikke, Sanctuary, Shield, Snare, Tenner Floating Disk, Thunderwave, Zephyr Strike.

Aganazzer’s Scorcher, Aid, Alter selv, Arcane Lock, Barkskin, Blur, Daggers Cloud, Kontinuerlig Flamme, Cordon Arrows, Darkness, Darkvision, Dragon’s Pust, Stov Devil, Earthbind, Forbedre Evner, Forstorre / Redusere, Flameblad, Flaming Sphere, Gustav av vinden, helbredende and, varmemetall, usynlighet, knock, mindre gjenopprettelse, levitasjon, magi vapen, Maximillian’s Earthen Grasp, Melfs syrlige pil, speilbilde, Misty Step, Moonbeam, Nystul’s Magic Aura, Pass uten spor, Phantasmal Force, Protection fra gift, pyroteknikk, scorching ray, shatter, stillhet, snilloc’s snowball swarm, edderkopp klatring, warding vind, web.

Aura of Vitality, Beacon of Hope, Blink, Conjure Barrage, Counterspell, Lag mat og vann, Daylight, Dispel Magic, Elemental Weapon, Frykt, Fireball, Flame Arrows, Fly, Gassform, Gylph of Warding, Haste, Hypnotisk Monster, Leomund Tiny Hut, Lightning Arrow, Lightning Bolt, Magic Circle, Major Image, Meld i Stone, Melf’s Minute Meteors, Nondetection, Phantom Steed, Beskyttelse mot energi, Fjern forbannelse, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Thunder Step, Wall of Sand, Vannvegg, Vannpuste, Vanngang, Vindmur.

Aura of Life, Aura of Purity, Dimensjonsdor, Elemental Bane, Fabricate, Brannskjerm, Frihetsbevissthet, Storre Usynlighet, Hallucinatorisk Terreng, Ice Storm, Leomunds Secret Brest, Mordenkainens Trofaste Hund, Mordenkainens Private Sanctum, Otiluke’s Resilient Sphere, Stone Shape , Stoneskin, Storm Sphere, Vitriolic Sphere, Brannmur, Watery Sphere.

Sirkel av makt, Kone av kulde, Slagge volley, Destructive Wave, Dispel Evil og Good, langt skritt, Flame Strike, Storre restaurering, Immolation, Mass Cure Sar, Mislead, Passwall, Planar Binding, Skill Empowerment, Steel Wind Strike, Swift Quiver , Telekinesis, Teleportasjonssirkel, Kraftmur, Lysmur, Stenmur.